ที่มุมตะวันตกเฉียงใต้สุดของแผนที่ทางตรงข้ามเป็นที่ตั้งของอาคารที่มีสล็อตแมชชีน คุณเคยเห็นบ่อนการพนันที่ไม่รุนแรงในเกมเซลด้าทุกเกม ดึงคันโยก จับคู่หัวใจสามชิ้น แล้วคุณจะชนะ แม้ว่าที่นี่จะมีการเล่นสล็อตทีละแถว เหยื่อโครงกระดูกของพวกเขาถูกกักบริเวณในบ้านอย่างถาวรโดยกลุ่มโจรที่มีอาวุธเพียงคนเดียว อันที่จริงอาคารนี้เป็นธนาคาร การเดิมพันสล็อตกำหนดให้คุณต้องซื้อหุ้นในองค์กรต่างๆ ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นของธนาคารที่ควบคุมอัตราต่อรอง ระบบการเงินเป็นคาสิโนและนายทุนชนะเสมอ นี่ไม่ใช่โคลน Zelda ทั่วไปของคุณ

Lenna’s Inception เป็นเกมแอ็กชันผจญภัยจากบนลงล่างที่ได้รับแรงบันดาลใจมากจาก Legend of Zelda ในทางกลไกแล้ว มันคล้ายกับการผจญภัยช่วงแรกๆ ของ ลิงค์ อย่างมาก แต่ในเชิงเนื้อหาและด้วยความประหลาดใจทางกลสองสามครั้ง มันพบเสียงของมันเอง ผลลัพธ์ที่ได้คือการแสดงความเคารพอย่างสนุกสนานและสร้างสรรค์ให้กับซีรีส์เกมคลาสสิกที่สร้างความโดดเด่นให้กับตัวเองจากแรงบันดาลใจ

การตั้งค่าเริ่มต้นขึ้นทันทีจากประเพณีของ Zelda โดยครูในโรงเรียน Lenna ได้เข้ามากอบกู้โลกหลังจากวีรบุรุษผู้พยากรณ์ – และอนาลอก Link ที่ชัดเจน – เสียชีวิตโดยไม่คาดคิดในดันเจี้ยนกวดวิชา ที่อื่น นายธนาคารชั่วร้ายได้คุมขังเจ้าชายแห่งแผ่นดิน ทูตสวรรค์กำลังส่งสัญญาณถึงเวลาสิ้นสุด พิกเซลที่ผิดพลาดกระจายไปทั่วโลก และที่ไหนสักแห่งตู้เย็นลึกลับก็ปรากฏอยู่ในพริบตา นี่เป็น Millennial Zelda ที่แปลกประหลาดซึ่งถูกสัมผัสโดย Creepypasta แต่ถูก จำกัด ไว้มากพอที่จะไม่ใช้อินเทอร์เน็ตเต็มรูปแบบ

ย่อหน้าเริ่มต้นของฉันทำให้เข้าใจผิดเล็กน้อย ในเกมของฉัน ธนาคารจะอยู่ที่มุมตะวันตกเฉียงใต้ แต่ในเกมของคุณ หรือเกมต่อๆ ไปของฉัน อาจไม่มี Lenna’s Inception สร้างแผนที่ตามขั้นตอน สับเปลี่ยนเนื้อหาในโลกเพื่อให้แน่ใจว่ามีเส้นทางใหม่ผ่านภารกิจทุกครั้งที่คุณเริ่มเกมใหม่ และเพื่อให้ผู้เล่นสามารถแบ่งปัน “เมล็ดพันธุ์” ของแผนที่ที่พวกเขาชอบเป็นพิเศษได้ มีเมล็ดพันธุ์ที่ท้าทายในแต่ละวันเช่นกัน ซึ่งส่งเสริมความรู้สึกของการแบ่งปันประสบการณ์ร่วมกัน

การทดลองกับการสร้างแผนที่เผยให้เห็นว่าไม่ใช่แค่โลกตรงข้ามที่ได้รับการกำหนดค่าใหม่ ทั้งหมดยกเว้นหนึ่งในดันเจี้ยนที่คุณเข้าไปนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับการเล่นของคุณ ตั้งแต่เลย์เอาต์โดยรวมไปจนถึงการออกแบบห้องแต่ละห้อง ตั้งแต่ดันเจี้ยนบอสในเส้นทางวิกฤต ไปจนถึงถ้ำลับเล็กๆ ที่คุณอาจพบว่าซ่อนอยู่หลังพุ่มไม้หรือหิน ยิ่งไปกว่านั้น ไอเท็มหลักที่คุณรวบรวมระหว่างทางจะถูกสับเปลี่ยนในขอบเขตที่หนึ่งการเล่นผ่านอาจมอบไอเท็มระเบิดให้คุณทันที ในขณะที่รายการต่อไปอาจทำให้คุณรอจนกระทั่งใกล้ถึงจุดสิ้นสุด

ในตัวมันเองนี้ไม่จำเป็นต้องมีผลใดๆ กับคุณภาพของการออกแบบด่าน แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วความสงสัยมักเกิดขึ้นเสมอว่าต้องมีการประนีประนอมอยู่ที่ใดที่หนึ่ง ซึ่งระดับขั้นตอนไม่สามารถดีเท่ากับระดับที่ทำด้วยมือ . การประนีประนอมดูเหมือนจะยอมรับได้: เราละทิ้งการออกแบบที่สลับซับซ้อนอย่างอุตสาหะเพื่อให้ได้รูปแบบที่ดีอย่างมีความหวังที่ใกล้จะสิ้นสุด แน่นอนว่าโลกทางตรงข้ามที่ฉันเล่นผ่าน (เมล็ด “ystreath” หากคุณต้องการลองด้วยตัวเอง) รู้สึกสอดคล้องและได้รับการออกแบบมาอย่างดี – ไม่มีส่วนที่สั่นสะเทือนซึ่งรู้สึกว่ามือมนุษย์ไม่ได้แตะต้อง มันมีคุณสมบัติเหมือนเขาวงกตที่ต้องการการสำรวจและเต็มไปด้วยการล้อเล่นเกี่ยวกับพื้นที่ที่เข้าถึงไม่ได้ที่ฉันต้องทราบเพื่อกลับไปเล่นในภายหลังและในเกมที่ไม่ใช่ขั้นตอนอื่น ๆ ฉันจะให้เครดิตกับการออกแบบที่ชาญฉลาด

การออกแบบ Dungeon ส่วนใหญ่นั้นแข็งแกร่ง โดยเน้นที่การมีไอเท็มที่เหมาะสมเพื่อให้คุณสามารถเลี่ยงสิ่งกีดขวางและค้นหาปุ่มสีต่างๆ เพื่อเปิดประตูตามลำดับ ยกเว้นดันเจี้ยนสุดท้าย พวกเขาทั้งหมดไม่มีองค์ประกอบปริศนาแบบเบาที่คุณจะพบในดันเจี้ยน Zelda ทั่วไป และด้อยกว่าสำหรับมัน อย่างไรก็ตาม ดันเจี้ยนสุดท้ายใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของไอเท็มในช่วงท้ายเกมเพื่อผลักดันการออกแบบตัวต่อไปข้างหน้า บางทีอาจไม่ใช่เรื่องบังเอิญ มันเป็นคุกใต้ดินที่สร้างขึ้นด้วยมือเพียงแห่งเดียวในเกม ที่ซึ่งขั้นตอนการสร้างเบี่ยงเบนอย่างแท้จริงอยู่ในดันเจี้ยนเล็ก ๆ ที่โยนคุณเข้าไปในห้องสุ่มจำนวนหนึ่งล็อคประตูจนกว่าคุณจะฆ่าสัตว์ประหลาดทั้งหมดแล้วให้รางวัลคุณด้วยการอัพเกรดสุขภาพหรืออาวุธ พวกเขาไม่ได้โดดเดี่ยวอย่างเลวร้าย แต่โดยพื้นฐานแล้วพวกเขาทั้งหมดเหมือนกันและสวมใส่การต้อนรับเป็นเวลานานก่อนที่คุณจะได้รับรถปิคอัพทั้งหมดที่พวกเขาบ้าน

เมื่อคุณพบไอเท็มใหม่ๆ เช่น สปริงที่ให้คุณกระเด้งผ่านช่องว่างหรือที่จุดบุหรี่ที่ให้คุณละลายน้ำแข็งได้ คุณสามารถปลดล็อกพื้นที่ใหม่ของแผนที่หรือกลับไปยังพื้นที่ก่อนหน้าเพื่อค้นหาความลับในแบบคลาสสิกของ Zelda แง่มุมของแนวเพลงที่มีความน่าสนใจโดยเนื้อแท้เช่นเดียวกับที่มักจะเป็นอยู่ ถึงแม้ว่าการประหารชีวิตจะผิดไปเล็กน้อย ลำดับแบบสุ่มในการรับไอเท็มมีแนวโน้มที่จะแผ่ประสบการณ์ออกไป สิ่งของบางอย่างมีประโยชน์หลายอย่าง ทำให้เกิดความซ้ำซ้อนซึ่งลดผลกระทบจากการได้รับอุปกรณ์ชิ้นใหม่ ยังคงเป็นสิ่งที่คุ้มค่าที่จะคว้าความสามารถใหม่และเริ่มครุ่นคิดถึงความเป็นไปได้ทั้งหมด สถานที่ใหม่ที่คุณสามารถสำรวจได้ในขณะนี้ เป็นความสูงที่ไม่เคยลดลง

บางทีเป็นผลมาจากความก้าวหน้าของไอเท็มที่ไม่ใช่เชิงเส้น การต่อสู้กับศัตรูทั่วไปไม่จำเป็นต้องใช้ไอเท็มอื่นนอกจากดาบของคุณ สิ่งเหล่านี้สามารถได้รับความเสียหายจากสิ่งของหลายชิ้นของคุณ – ไฟแช็กทำให้สิ่งของติดไฟและทำความเสียหายที่เป็นประโยชน์เมื่อเวลาผ่านไปในขณะที่คันธนู ค้อน ขวานและระเบิดทั้งหมดมีประสิทธิภาพ – แต่ไม่มีศัตรูตัวเดียวที่ตัวอย่างเช่น จะต้องถูกเซด้วยค้อนก่อนที่จะได้รับความเสียหายจากดาบของคุณ ด้วยการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย ก็เพียงพอแล้วที่จะกดปุ่มโจมตีเพื่อเอาชีวิตรอดจากการเผชิญหน้าที่ไม่ใช่หัวหน้า

ตัวบอสเองก็ได้รับการออกแบบมาอย่างชาญฉลาด แม้ว่าพวกเขาจะเจาะลึกถึงต้นแบบของเซลด้าก็ตาม กฎสามประการมีผลบังคับใช้ที่นี่ เนื่องจากเจ้านายแต่ละคนกำหนดให้คุณต้องทำตามขั้นตอนชุดเดียวกันสามครั้งเพื่อเอาชนะ และแต่ละคนต้องการใช้ความสามารถบางอย่างที่คุณได้รับ แม้ว่าการดำเนินการที่แม่นยำมักจะไม่ถูกโทรเลข ผู้บังคับบัญชาบางคนทำให้ฉันงงหลายครั้งก่อนที่จะเกิดเหตุการณ์ยูเรก้าและฉันก็รู้ว่าฉันต้องทำอะไร โชคดีที่ในกรณีเช่นนี้ การตายไม่ใช่เรื่องยุ่งยาก และคุณพบว่าตัวเองเกิดใหม่ในห้องใหญ่ก่อนถึงห้องบอส